Doctorat – Journal de bord – 15 juin 2022

Accompagnements musicaux:
ELpH vs Coil – Worship the Glitch
Controlled Death – Black Lucifer Rising

Discussion fort intéressante cette semaine avec un collègue, davantage avancé dans son parcours doctoral, qui a mis en mots un des enjeux majeurs de mon retour vers l’académie. En tant que « patenteux » autant dans la vie professionnelle qu’artistique, nous aurions tendance à chercher la solution la plus rapide à un problème donné, la solution du « duct tape » pour faire simple, alors qu’il s’agit d’un milieu où il est demandé de « déployer » (c’est le terme qu’on a invoqué pour un article en dernière étape de rédaction) la problématique autant que possible. Inversement, j’approche la recherche comme l’industrie minière : excaver, extraire les minerais, filtrer, purifier, synthétiser. Je calcule les résultats par heure et cherche à optimiser au maximum. Déformation professionnelle.

C’est aussi comme ça que j’approche la création. Une fois l’idée définie – crash and burn. C’est définir l’idée qui prend du temps, en m’imposant des zones de vide qui leurs permettent de surgir – s’ouvrir aux possibilités.

Note sur cette notion d’ouverture. Je pense à la seule scène qui m’a marqué du Crimes of the Future de Cronenberg, où Léa Seydoux discute de mutilation faciale sous forme de performance artistique comme une ouverture aux potentiels, ce qui m’a en retour rappelé la possession chez Negarestani :

Through affordance, openness is represented as the level of being open (to) not being opened (the plane of epidemic and contagion: plagues, contaminations, possession, etc.). “I am open to you.” means, I have the capacity to bear your investment or “I afford you” (this is not an intentional conservative voice but what arises as the fundamental noise produced by the machinery of different levels of organization and boundary, and finally organic survival); if you exceed this capacity I will be cracked, lacerated and laid open. (2003)

Difficulté actuelle: conjuguer le travail d’usine de la lecture et celui de la création. Surtout des capacités créatives. Entre deux livrables, et avant que l’examen doctoral s’impose à l’emploi du temps, j’ai eu la chance de créer une fiction interactive pour l’exposition exPhrasis (que je vous conseille vivement d’expérimenter ici : https://exphrasis.com/ ) organisée par NT2. J’avais envie pour ce projet de tester une nouvelle approche du interactive fiction, une qui me plairait. Je ne suis pas un adepte des expériences numériques se déployant par l’écriture, brûlé peut-être par les text-based adventure et les survival horror. Mais certaines expériences, dont celles de Micheal Lutz et de Domino Club, m’ont vraiment impressionné et j’ai voulu tester le défilement du texte au travers d’une mécanique de jeu intimement lié au récit – ce qui collait au thème de l’exposition : « explorer le mouvement et l’espace tels qu’ils sont représentés, décrits, et exprimés à travers les mots, les images et les sons ». 

Pour ce faire, j’ai décidé d’attaquer une adaptation du court récit de Brian Evenson, No Matter Which Way We Turned du recueil Song for the Unraveling of the World. J’avais ce projet en tête depuis longtemps, et il semblait parfaitement adapter à l’appel de NT2. Gabriel Tremblay-Gaudette  m’a accompagné dans ce projet en transposant le texte pour une diffusion en jeu ainsi qu’en supportant et testant les multiples itérations (plus de 50). Je cite ici une partie de la description provenant de la brochure numérique de l’expo :

Frédérick Maheux and Gabriel Tremblay-Gaudette (re)present the horrific strangeness of this story by making use of the affordances of the video game: the anxiety of the organic glitch, the frustration of not having access to the face despite attempts to get closer, and the renunciation to which this situation leads. The project thus takes the form of a threedimensional game with a first-person perspective where the player tries in vain to position themself in front of a 3D model of this impossible corporality. 

Le résultat final, Which Way/Peu Importe, est une expérience disponible en ligne et téléchargeable sur Windows. Je vous recommande de la vivre au travers de l’exposition, mais vous pouvez aussi y accéder directement sur mon profil Itch.io. Nous avions de grandes ambitions esthétiques, surtout que je voyais dans ce projet la possibilité de développer certaines aptitudes en conception 3D. J’aurais également voulu mieux monopoliser les concepts de  vision-miroir et de mouvement-miroir de Brian Massumi, qui m’apparaissent instinctivement très pertinents pour la genèse de ce jeu – du moins pour expliquer la tension horrifique d’un visage qui refuse de se laisser voir. La réalité, en revanche, fut que nous n’avions que sept jours pour livrer un jeu fonctionnel et, surtout, léger et facilement accessible en ligne. Régler la programmation du défilement du texte a donc primé sur tout le reste. Tout ce qui est esthétique, incluant la création musicale, s’est fait en 10 heures d’improvisation caféinée (et whiskeysée) – d’ailleurs, note importante, élaborer sur la part que prend l’improvisation dans mon processus créatif, quelque chose qui m’a frappé dans la thèse de Pierre-Yves Hurel.  L’enjeu, au niveau de l’esthétique, était la finale. Comment rendre ce visage décrit par Evenson? Quelques expériences avec Disco Diffusion – une plateforme de text-to-image – m’a mené a testé en entrant comme « prompt » la description finale de Brian Evenson. Le résultat était, autant pour Gabriel que moi, très concluant – je vous laisse découvrir le résultat

 C’est l’écriture qui recompose. Les mots suppléent le manque de chair ou d’âme; corps-et-âme, ils miment une unité qui rassure les mémoires.
-Isabelle Nicou, Parésie

Cette expérience m’amène à viser une exploration du text-to-image et, plus largement, de voir les potentiels de l’intelligence artificielle comme outil de création. Alors que Dall-E atteint depuis quelques jours (au moment d’écrire cette entrée de journal) une vélocité mémétique, je continue de me concentrer sur Disco Diffusion qui jusqu’à maintenant offre des résultats près de mon esthétique. Ce que je découvre, et aimerais creuser davantage, est le potentiel pour répondre à cette étape d’improvisation mentionnée plus haut, mais aussi de brainstorming. Pour les goûts plus « particuliers », Disco Diffusion comme les variations de GPT permettent un échange libre, libéré des mœurs et des préoccupations humanistes et morales – principales critiques que Katherine Behar porte aux expériences de « carpentry » d’Ian Bogost. La limite, ici, est au niveau de ce que nous voulons juxtaposer comme horreur. Ces images, sans les mots choisis qui les ont générés, ne sont qu’abstraction.


Prompt: Thing it itself

Prompt: Neuronal bleeding centipede nerves of oozing pus

Prompt : Cosmic landscape of bleeding spores and stars made of corpses and rotten tentacles made of eyes

Au final, je suis assez heureux du résultat final de Which Way considérant les délais. Au niveau mécanique, le déploiement du récit fonctionne. Il y a un enjeu d’artifice, d’effets, dû au manque de temps pour expérimenter, qui aurait permis de mieux accompagner le texte par des impacts sensoriels. L’autre enjeu identifié est celui d’adapter ces images générées à Unity – soit la nécessité de maîtriser Blender et Photoshop afin de les utiliser comme textures et matériaux et les transformer en univers explorable. En attendant de recevoir les questions de l’examen doctoral, j’ai donc plongé dans Blender et dans différentes techniques de  Raymarching – je remercie d’ailleurs Paulo Falcao et ses super tutoriels pour Material Maker. Résultats embryonnaires, tests en vue de créer une expérience interactive purement bruitiste qui accompagnera le prochain album d’Un Regard Froid, Exophilie – album où je me distance du power electronics pour revenir à du junk metal noise.

Tous ces détours mènent indirectement d’un angle important que j’aimerais creuser au travers de ce parcours doctoral, soit de lié le bruit aux limites de la perception humaine identifiées par l’ontologie orientée objet. L’apparente « aporie » qu’il me faut résoudre est cette articulation entre ma recherche et mon approche créative – et elle se situe au niveau de la méthodologie. Les écrits autour de l’OOO et l’art, surtout concernant le weird, abordent diverses questions de ces limites, dont le sublime/numineux ou l’inaccessibilité aux objets. Mais je viens de tomber sur le « object-oriented inquiry » de N. Katherine Hayles, qui me semble intéressant d’appliquer justement par rapport à Disco Diffusion. Extraire une citation succincte de son article sur cette méthodologie est ardue. Je me contenterai donc de partager celle-ci que je retourne dans ma tête continuellement depuis l’avoir lu.

Putting relations back into the picture empowers the OOI methodology of imaginative projection into nonhuman others as a theoretical possibility for speculative aesthetics that is either forbidden (in Harman’s case) or under-theorised (in Bogost’s argument). This leads to a strong paradox: human imagination is the best way, and perhaps the only way, to move beyond anthropocentrism into a more nuanced understanding of the world as comprised of a multitude of world views, including those of other biological organisms, human-made artefacts, and inanimate objects. (2014, p.176)

Spiel et Nacke ont appliqué cette méthodologie du point de vue du jeu vidéo, mais il serait intéressant de la tester sur Disco Diffusion versus l’imagination humaine à partir des textes générés… Et, si cela est même possible de réfléchir cette impossibilité de figurer le vide et la mort :

Nothing is never without trace: it ceases to exist, ceases to be nothing. The moment it fulfils the idea we have for it. Nothing has no presence in reality, for there is always presence: nothing always leaves a mark. Our idea of nothing involves additional substractions, and we must return to the world to see not the incompleteness of that world but the incompleteness of our representation of it. We conflate death and nothing so as to not know death, as a way of never having to confront our fate, which cannot really be our fate, because this nothing and so this death is only an idea, and an idea that the world cannot replicate. When disappearance can never be completed there is some solace in completing it, completing it for ourselves, even if only because it must remain abstract and therefore never truly habitable. This is wat it means to retrieve from the world the secret of death, to give death back to ourselves as worldly impossibility. (2020, p.60-61)

Ce monde ne fait que rêver, il approche de sa fin.
-Rabelais

Spéculons, mais jusqu’où ces images peuvent servir de portes vers ce « grand extérieur » de Meillassoux? Quels seraient les effets si nous transposons ces univers imaginés par une machine dans une expérience immersive totale? Si nous transposons dans un brouillage sensoriel qui ébranle les murs de l’anthropocentrisme? Pourquoi est-ce que Disco Diffusion semble avoir une facilité particulière à générer des tentacules?

BIBLIOGRAPHIE

Askin, R., Ennis, P. J., Hägler, A. et Schweighauser, P. (dir.). (2014). Speculations V : aesthetics in the 21st century. Punctum Books.

Behar, K. (dir.). (2016). Object-oriented feminism. University of Minnesota Press.

Bogost, I. (2012). Alien phenomenology, or, What it’s like to be a thing. University of Minnesota Press.

Hurel, P.-Y. (2020). L’expérience de création de jeux vidéo en amateur – Travailler son goût pour l’incertitude. https://orbi.uliege.be/handle/2268/247377

Massumi, B. (2002). Parables for the virtual: movement, affect, sensation. Duke University Press.

Negarestani, R. (2003). Death as a Perversion: Openness and Germinal Death, Ctheory, https://journals.uvic.ca/index.php/ctheory/article/view/14550

Spiel, K. et Nacke, L. E. (2020). What Is It Like to Be a Game?—Object Oriented Inquiry for Games Research, Design, and Evaluation. Frontiers in Computer Science, 2, 18. https://doi.org/10.3389/fcomp.2020.00018